Die Götter sind noch da
Wie nordische Mythen vom Weltenbaum bis zum Bluetooth-Zeichen in der Gegenwart weiterleben
Von Peter Marx
Wer kabellose Kopfhörer mit seinem Smartphone verbindet, begegnet einem Wikingerkönig. Das weiße Symbol im blauen Oval ist eine sogenannte Binderune, in der die Runenzeichen Hagall und Bjarkan des jüngeren Futhark miteinander verschmelzen. Sie stehen für die Initialen Harald Blåtands, auch bekannt als Harald Blauzahn. Der dänische König soll im 10. Jahrhundert Dänemark und Norwegen unter seiner Herrschaft vereint haben. Als Intel, Ericsson und Nokia 1996 einen Standard entwickeln wollten, der Computer und Mobiltelefone über kurze Distanz miteinander verband, schlug der Intel-Ingenieur Jim Kardach deshalb „Bluetooth“ als vorläufigen Projektnamen vor. Der Platzhalter blieb. Heute tragen Milliarden Geräte ein kleines Stück Wikingerzeit auf dem Display.
Diese Pointe ist mehr als eine hübsche Technik-Anekdote. Sie zeigt, wie gegenwärtig die nordische Mythologie und ihre Bildwelt geblieben sind. Ihre Zeichen stehen auf Straßenschildern und Firmenlogos, klingen in Oper und Metal, bevölkern Comics, Filme und Computerspiele. Odin, Thor, Freya und Loki sind aus der religiösen Praxis verschwunden - aus der kulturellen Vorstellungskraft aber nie.
Die Götter im Stadtplan

In Stockholm muss man kein Museum besuchen, um den alten Göttern zu begegnen. Man verabredet sich am Odenplan, fährt über die Odengatan oder Torsgatan, passiert die Frejgatan, Heimdalsgatan, Vanadisvägen und Valhallavägen. Die Namen sind so selbstverständlich im Alltag, dass ihre Herkunft kaum noch auffällt. Da ist Odins Platz (Odenplan) eine U-Bahn-Station, Thors Straße (Torsgatan) eine Adresse, Walhall (Valhallavägen) eine Verkehrsachse.
Doch diese Namen belegen keine ungebrochene heidnische Tradition. Viele wurden im Zuge der Stadterweiterung des späten 19. und frühen 20. Jahrhunderts vergeben. Damals suchte die Nationalromantik nach einer als eigen empfundenen nordischen Vergangenheit. Stadtplanung wurde zum kulturellen Gedächtnis: Neue Viertel erhielten Namen aus Sagen, Landschaften und Geschichte. Wer heute durch Vasastan geht, bewegt sich daher nicht unmittelbar durch die Wikingerzeit, sondern durch das Bild, das sich das moderne Schweden von ihr machte.
Diese Unterscheidung ist für das Verständnis entscheidend. Nordische Mythologie begegnet uns nie unmittelbar, sondern immer durch spätere Deutungen und Vermittlungen. Zwischen vorchristlichen Bräuchen und dem heutigen Bluetooth-Zeichen stehen Erzählerin, Sammler, Künstlerin, Ideologen und Medien, die das Bild der nordischen Götter immer wieder neu geprägt haben. Jede Zeit entwickelt so ihre eigene Vorstellung von ihnen.
Was wissen wir überhaupt?
Die Menschen der Wikingerzeit hinterließen Runen- und Bildsteine, Ortsnamen, Schmuck, Gräber und Opferplätze - aber keine geschlossene Heilige Schrift und kein systematisches Handbuch ihres Glaubens. Vieles wurde mündlich überliefert. Die wichtigsten Texte entstanden erst später: die Lieder der sogenannten Lieder-Edda, überliefert vor allem in einer isländischen Handschrift des 13. Jahrhunderts, und die Prosa-Edda des isländischen Gelehrten Snorri Sturluson, vermutlich um 1220 verfasst.
Snorri war Christ. Er schrieb über eine Welt, deren religiöse Praxis bereits zurücklag, und wollte zugleich das alte dichterische Wissen bewahren. Seine Edda erklärt die mythologischen Bilder, die Skalden für ihre komplizierten Umschreibungen benötigten. Ohne ihn wüssten wir erheblich weniger, aber: durch ihn sehen wir die alte Götterwelt auch mit den Augen eines mittelalterlichen Autors, der sie ordnete, zusammenführte und in ein christlich geprägtes Geschichtsbild einpasste.
Auch die neuheidnische Bewegung „Asatru“ suggeriert eine falsche Geschlossenheit. Denn Ásatrú - wörtlich etwa „Glaube an die Asen“ - bezeichnet eine moderne neuheidnische Religion, die an die vorchristlichen Glaubensvorstellungen Nordeuropas anknüpft. Der Name setzt sich aus áss/æsir („Ase/Asen“) und trú („Glaube“, auch „Treue“) zusammen. Wichtig: Ásatrú ist eine moderne Bezeichnung, nicht der überlieferte Name der historischen Wikingerreligion. Das Historiska museet in Stockholm warnt davor, die vorchristliche Religion einfach als einheitlichen Kult von Odin, Thor und Freya zu verstehen. Wahrscheinlich gab es regional unterschiedliche Bräuche und lokale Traditionen; ältere Sitten und das Christentum bestanden lange nebeneinander. Nicht alle verehrten dieselben Götter auf dieselbe Weise. Was wir heute „nordische Mythologie“ nennen, ist ein aus Texten, Funden und späteren Deutungen zusammengesetztes Bild.
Mächtig, fehlbar und vielschichtig
Vielleicht wirken diese Geschichten gerade deshalb so modern, weil ihre Götter alles andere als vollkommen sind. Odin herrscht nicht durch moralische Reinheit, sondern durch Wissen, List und die Bereitschaft, dafür hohe Opfer zu bringen. Für einen Trunk aus Mimirs Brunnen gibt er ein Auge. Um die Runen zu erkennen, hängt er neun Nächte v
erwundet am Weltenbaum Yggdrasil und bringt sich selbst als Opfer dar. Seine Raben Hugin und Munin, „Gedanke“ und „Erinnerung“, fliegen täglich über die Welt und berichten ihm von dem, was sie gesehen haben. Selbst der Allvater ist also auf Informationen angewiesen.
Auch die anderen Götter sind von Widersprüchen geprägt. Thor ist von gewaltiger Kraft und schützt Götter wie Menschen vor den Riesen, handelt aber oft aufbrausend und wenig überlegt. Freya steht zugleich für Liebe, Begehren und Fruchtbarkeit ebenso wie für Magie, Krieg und Tod. Loki wiederum ist Helfer und Gegenspieler zugleich. Er überschreitet Grenzen, wechselt Gestalt und Geschlecht und bringt schließlich jene Ordnung zum Einsturz, die er zuvor immer wieder gerettet hat.
Von der Edda auf die Opernbühne
Im 19. Jahrhundert wurden die nordischen Stoffe zum Material moderner Nationen und Künste. Sammlerinnen, Sprachforscher und Künstlerinnen wie Künstler suchten nach Ursprüngen. Richard Wagner verband in seinem „Ring des Nibelungen“ deutsche und altnordische Quellen, darunter Edda, Völsungensaga und Thidrekssaga. Walhall, Walküren, Weltesche, Ring und Götterdämmerung wurden dadurch Teil einer europäischen Bildsprache - allerdings in einer von Wagner neu komponierten Mythologie.
Die Wirkung ist zwiespältig. Der „Ring“ machte die Stoffe philosophisch und musikalisch groß, verband sie aber zugleich mit den politischen Sehnsüchten des 19. Jahrhunderts. Später eigneten sich völkische Bewegungen und der Nationalsozialismus vermeintlich germanische Symbole an. Runen, Ahnenkult und Kriegergemeinschaft wurden aus komplexen Überlieferungen herausgelöst und zu Zeichen von Rasse, Härte und Schicksalsgemeinschaft umgebaut. Diese Geschichte wirkt bis heute nach.
Wem gehören die Mythen?
Rechte und rechtsextreme Milieus greifen weiterhin auf Runen, Thorshammer und Wikingerbilder zurück. Attraktiv ist die Vorstellung einer homogenen, männlich dominierten Gemeinschaft, die sich gegen äußere Feinde verteidigt: Konservative Rollenbilder, Gewaltbereitschaft und ethnische Abstammung lassen sich scheinbar mit einer heroischen Vergangenheit adeln.
Doch diese Lesart ist keine neutrale Fortsetzung der alten Geschichten. Sie wählt aus und verengt. Sie macht aus regional unterschiedlichen Bräuchen eine einheitliche Religion, aus widersprüchlichen Figuren eindeutige Helden und aus beweglichen Geschlechterrollen eine starre Männerordnung. Ausgerechnet Loki, Thor als Braut, der magisch arbeitende Odin und die kriegerische Freya zeigen, wie wenig die Mythen sich in dieses Schema fügen.
Darum wäre es falsch, die Stoffe den Rechten zu überlassen. Feministische und queere Lesarten entdecken Grenzgängerinnen und Grenzgänger, weibliche Macht und instabile Identitäten. Ökologische Interpretationen lesen Yggdrasil und die neun Welten als Bild radikaler Verbundenheit. Bekannte Konflikte werden heute aus neuen Perspektiven erzählt, oft aus Sicht jener Figuren, die in den überlieferten Geschichten am Rand standen. Zugleich entstehen neue Formen religiöser Praxis, während Museen und Forschung die historischen Schichten der Überlieferung sichtbar machen. Nordische Mythologie ist damit kein politisch neutraler Raum, lässt sich aber ebenso wenig einer einzelnen politischen Richtung zuschreiben.
Der Klang von Walhall
In der Musik reicht der Weg von Wagner bis zu Folk, Rock und Metal. Gerade Metal fand in Ragnarök, Weltenbrand, Riesen und Götterkampf eine Bildwelt, die monumentale Klänge und Bühnenspektakel nahezu von selbst hervorbringt. Die schwedische Band Amon Amarth erzählt seit den 1990er-Jahren von Wikingerzeit und nordischer Mythologie. Albumtitel wie „With Oden on Our Side“, „Twilight of the Thunder God“ oder „Deceiver of the Gods“ tragen das Programm offen vor sich her.
Dabei entsteht kein rekonstruierter Klang der Wikingerzeit. E-Gitarren, Schlagzeug, Growls und theatralische Bühnenshows entwerfen vielmehr ein modernes Bild des Nordens. Ähnliches gilt für die vermeintlich archaischen Stimmen, Trommeln und Naturgeräusche vieler Folk- und Neofolk-Produktionen. Sie können sich auf historische Instrumente oder Dichtung beziehen, sind aber Gegenwartskunst. Gerade ihre Kraft zeigt, wie leicht wir eine ästhetische Wirkung mit historischer Authentizität verwechseln.
Eine kulturhistorische ARTE-Serie hat diesen Stoff zuletzt erneut zugänglich gemacht. „Die Mythen der Wikinger“ erzählt in zehn Folgen von Odins Visionen über Thors Bluthochzeit und Lokis Kinder bis Ragnarök. Schon die Episodenauswahl zeigt, dass die Götterwelt nicht nur aus Schlachten besteht: Dichtung, Verwandlung, Begehren, Täuschung und die Entstehung von Wissen gehören ebenso zu ihr.
Die spielbare Götterwelt

Selbst im Gaming spielt das Thema eine Rolle. Computerspiele haben die nordischen Mythen nicht bloß illustriert, sondern regelrecht begehbar gemacht. „God of War“ verlegte die Geschichte seines ursprünglich griechischen Helden Kratos in die neun Welten des Nordens. In „God of War Ragnarök“ begegnen Spielerinnen und Spieler Odin, Thor, Freya und einem Atreus, der seine Verbindung zu Loki entdeckt. Die Figuren sind freie Neuinterpretationen, doch Namen, Prophezeiungen und Motive führen Millionen Menschen zu den alten Stoffen.
„Assassin’s Creed Valhalla“ verbindet das England des 9. Jahrhunderts mit Visionen und mythologischen Räumen; die Erweiterung „Dawn of Ragnarök“ versetzt die Handlung ganz nach Svartalfheim. Historische Wikingerwelt und Göttermythos verschmelzen dabei bewusst zu einer spielbaren Fantasie.
Besonders interessant für Schweden ist „Valheim“ des schwedischen Studios Iron Gate. In einer prozedural erzeugten zehnten Welt bauen Spielerinnen und Spieler Langhäuser, segeln durch unbekannte Gewässer und kämpfen gegen mythische Wesen. Der Erfolg beruht nicht auf genauer Nacherzählung der Edda. Das Spiel nimmt vielmehr eine Grundfantasie auf: in einer gefährlichen, noch nicht vollständig geordneten Welt durch Handwerk, Gemeinschaft, Mut und Erkundung zu bestehen.
Games verändern damit das Verhältnis zum Mythos. Man folgt nicht mehr nur einer Erzählung, sondern trifft Entscheidungen, stirbt, beginnt neu und baut eigene Geschichten. Ragnarök wird zur Spielmechanik, Walhall zum Level, der Weltenbaum zur Navigationsstruktur. Das ist weit von vorchristlicher Religion entfernt - und gerade deshalb ein Beweis für die ungebrochene Produktivität des Materials.
Gedanke und Erinnerung
Hugin und Munin kehren jeden Abend zu Odin zurück. Der Gott fürchtet, Hugin könne eines Tages nicht wiederkommen, doch noch größer ist seine Sorge um Munin. Vielleicht liegt in diesem Bild ein Schlüssel für den heutigen Umgang mit den nordischen Mythen: Sie bleiben lebendig, wenn sie weitergedacht und immer wieder neu interpretiert werden. Zugleich brauchen sie die Erinnerung an ihre Herkunft, damit Namen, Motive und Geschichten nicht beliebig werden.
So finden die alten Stoffe ihren Weg in Technik, Stadtplanung, Oper, Firmenzeichen, Serien und Spiele. Beides birgt Risiken: Erinnerung kann zur starren Ideologie werden, Neuerfindung zur bloßen Kulisse. Im besten Fall entsteht daraus ein Dialog zwischen Vergangenheit und Gegenwart.
Zusatzkästen
Bluetooth-Zeichen
Das Logo kombiniert ᚼ (Hagall) und ᛒ (Bjarkan), Harald Blåtands Initialen. Harald ist dabei eine historische Gestalt, keine mythologische. Doch sein Name und die Runen verbinden moderne Technik mit der populären Vorstellungswelt der Wikingerzeit.
Quellenkritik ist ein Muss
Snorri bewahrte die Mythen und formte sie zugleich. Die Überlieferung selbst ist bereits Interpretation - lange bevor Nationalromantik, Wagner, Marvel oder Games hinzukamen.
Odin - der Suchende

Zuständig für: Wissen, Dichtung, Krieg, Magie
Kennzeichen: ein Auge, Speer, die Raben Hugin und Munin
Besonderheit: Odin opfert ein Auge für Erkenntnis und hängt neun Nächte am Weltenbaum, um das Wissen der Runen zu gewinnen. Er ist kein gütiger Göttervater, sondern ein rastlos Suchender - weise, mächtig und moralisch durchaus ambivalent.
Freya - die Vielseitige

Zuständig für: Liebe, Begehren, Fruchtbarkeit, Magie und Kampf
Kennzeichen: das Halsband Brísingamen, Falkengewand, Katzen
Besonderheit: Freya gehört zum Göttergeschlecht der Wanen und beherrscht den Seiðr, eine Form der Magie. Die Hälfte der Gefallenen gelangt nicht zu Odin, sondern in ihr Reich Folkvang. Sie sprengt damit das schlichte Bild einer bloßen Liebesgöttin.
Loki - der Grenzgänger

Zuständig für: eigentlich nichts - und gerade deshalb für fast alles
Kennzeichen: Verwandlung, List, Witz und Unberechenbarkeit
Besonderheit: Loki hilft den Göttern ebenso oft, wie er sie ins Verderben führt. Er wechselt Gestalt und Geschlecht; als Stute bringt er Odins achtbeiniges Pferd Sleipnir zur Welt. In ihm verbinden sich schöpferische Unordnung und zerstörerische Kraft




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